Isnin, 25 Disember 2017

JURNAL CYBERNETICS

      Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat


Abstrak:
Jajanan merupakan salah satu makanan atau minuman siap saji yang sering di jumpai dan disukai salah satunya oleh anak-anak. Ini dikarenakan kebiasaan jajan yang sangat melekat khususnya pada anak sekolah dasar. Pendidikan gizi sebaiknya diberikan sedini mungkin dengan menyebarkan pesan, dan informasi. Salah satu penerapan informasi dapat berupa media aplikasi permainan. Dengan adanya aplikasi permainan ini diharapkan dapat menyebarkan pesan/informasi agar anak sekolah dasar dengan usia 6-12 tahun dapat lebih memahami tentang pentingnya dalam memilih jajanan. Aplikasi permainan ini dibuat menggunakan aplikasi Construct 2 dengan metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia.

Kata Kunci


Jajanan;Aplikasi Permainan

Teks Lengkap:

 Klik link dibawah ini 👇

 

Referensi

[1] Prasetya, Didik Dwi. 2013. Membuat Aplikasi SmartPhone MultiPlatform. Jakarta: PT. Elex
                      Media Komputindo.
[2] Roedavan, Rickman. 2017. Construct 2 Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Bandung.
[3] Rosa. A.S dan M. Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
[4] Safaat, Nazruddin 2015. Pemerograman Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android.
                  Bandung: Informatika.
[5] Siahaya, Griennasty Clawdya. 2016. Total Mikroba Dan Escherichia Coli Pada Pangan Jajanan.
                   Vol VI No 4. November 2016. ISSN: 2089-4686
[6] Soenyoto, Pranoto. 2017. Animasi 2D. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.






Ahad, 10 Disember 2017

NGUMPUL BARENG

                   MENYISIR TEPIAN SUNGAI KAPUAS
                                                                                                   KAMPOENK BETING STREET
                                                                 😍😍😍😚😚












k3s3ruan bers4m4 m4n-t3m4n

                😛😚😍😊😋





Isnin, 13 November 2017

PENGABDIAN MASYARAKAT PANTI ASUHAN TUNAS ISLAM MUHAMMADIYAH


PEMBERDAYAAN REMAJA MEMBANGUN KEMANDIRIAN

EKONOMI BERBASIS KEARIFAN LOKAL MELALUI PENGEMBANGAN KETERAMPILAN DAN PENDIDIKAN ENTREPRENEURSHIP


 



II.1  Tujuan Kegiatan

Tujuan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat yang dilaksanakan melalui kegiatan pelatihan, antara lain:

1.      Anak asuh mampu membuat produk dengan meningkatkan nilai kearifan lokal.

2.      Anak asuh mampu membuat kemasan yang menarik dan baik.

3.      Anak asuh mampu membuat proposal usaha.



II.2  Manfaat Kegiatan

Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini memiliki beberapa manfaat bagi Anak Asuh Panti Asuhan Tunas Islam Muhammadiyah, diantaranya:

1.      Peserta dapat mengolah barang mentah menjadi barang jadi

2.      Peserta dapat membuat desain dan kemasan yang menarik

3.      Peserta dapat membuat proposal usaha





III.1 Realisasi Kegiatan

Persiapan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat

Sebelum kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dilaksanakan, maka dilakukan beberapa persiapan sebagai berikut.

1.      Mengetahui lokasi sasaran pengabdian.

2.      Mengidentifikasi kebutuhan sasaran pengabdian.

3.      Melakukan estimasi terhadap kebutuhan kegiatan.

4.      Menentukan waktu pelaksanaan kegiatan.

5.      Menentukan Tim Pengabdian kepada Masyarakat sebagai tutor.

6.      Menyusun materi pelatihan.


Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dilaksanakan di Ruang Kelas Panti Asuhan Tunas Islam Muhammadiyah Kec. Rasau Jaya Kab. Kubu Raya, Kalimantan Barat. Agenda kegiatan dilaksanakan selama 3 hari, yakni tanggal 10-12 November 2017. Jumlah peserta adalah 16 orang.


Berikut adalah agenda pelaksanaan kegiatan yang direncanakan dalam proposal.
Hari                                                                        Kegiatan
1                     Pelatihan Pembuatan Banana Nugget

2                     Penyampaian Materi Desain dan Pembuatan Kemasan

3                     Penyampaian Materi Pembuatan Proposal Usaha


Dan berikut adalah laporan realisasi pelaksanaan kegiatan Pengabdian Masyarakat yang berlangsung di AMIK “BSI Pontianak”.
Hari
Waktu Kegiatan
Jenis Kegiatan
Keterangan
1
10 November 2017
Pelatihan    Pembuatan    Banana
TERLAKSANA


Nugget

2
11 November 2017
Penyampaian  Materi  Desain  dan
TERLAKSANA





Pembuatan Kemasan

3
13 November 2017
Penyampaian  Materi  Pembuatan
TERLAKSANA


Proposal Usaha



III.2 Sasaran

Sasaran yang menjadi fokus dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah Anak Asuh Panti Asuhan Tunas Islam Muhammadiyah.

III.3 Hasil Kegiatan

1.         Pencapaian Hasil

Hasil yang dicapai dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini, antara lain:

a.       Kemampuan dalam menggunakan Photoshop. Kemampuan peserta diukur melalui praktik yang dilakukan selama pelatihan, serta diadakan tes praktek di awal kegiatan Pengabdian Masyarakat.

b.      Buku modul yang diserahkan ke Panti Asuhan Tunas Islam Muhammadiyah Kab. Kubu Raya Kalimantan Barat agar dapat bermanfaat dan menjadi bahan belajar untuk para peserta Panti Asuhan Tunas Islam Muhammadiyah.
2.         Fasilitas yang Diterima

Fasilitas yang diterima peserta dalam pelaksanaan kegiatan Pengabdian

Masyarakat AMIK “BSI Pontianak”, antara lain:

a.       Handsout materi pelatihan.

b.      Sertifikat.

c.       Buku Modul.

3.         Faktor Pendukung dan Faktor Penghambat

Beberapa faktor yang mendukung terlaksananya kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini, antara lain:

a.       Persiapan yang telah dipersiapkan secara maksimal oleh tim pengabdian.

b.      Antusias dan respon yang sangat baik dari peserta pengabdian.



c.       Dukungan dari pihak Panti Asuhan Tunas Islam Muhammadiyah Kab. Kubu Raya.
d.       Terjalinnya kerjasama yang baik antara AMIK “BSI Pontianak” dengan

Panti Asuhan Tunas Islam Muhammadiyah Kab. Kubu Raya.

Dari hasil kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat yang dilaksanakan secara umum tidak ada faktor penghambat yang berarti. Ketersediaan bahan baku untuk pembuatan nugget pisang dan komputer/laptop sebagai pengetahuan dalam pembuatan logo sehingga menjadi pendukung dalam kegiatan ini. Kendala hanya terbatas pada cara pembuatan logo dan kemasan produk, namun kendala tersebut dapat teratasi dengan aktifnya Tim Tutor dalam memandu para peserta dalam melakukan praktik dari Pelatihan yang diberikan selama 3 hari.


DOKUMENTASI 











 



JURNAL KU

JURNAL CYBERNETICS

      Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat Abstrak: Jajanan merupakan salah satu makanan atau minuman siap saji yang s...